Características

Os Tremere sustentam que Feitiçaria de Sangue, ou "Taumaturgia" como eles chamam, são invenção sua. Só para ouvir os Banu-Haqim darem sua versão, "Quietus" era seu direito de sangue muito antes dos Tremere se tornarem vampiros. Outros clãs fazem a mesma afirmação. Enquanto sua origem é obscura, a terrível natureza de Feitiçaria de Sangue não é. Poucos Membros confiam em possuidores de um poder que pode manipular a vitae em suas veias e transformá-la em veneno.

Diferentemente das outras Disciplinas, onde se pode avançar organicamente através de vítimas escolhidas pelo vampiro, praticantes de Feitiçaria de Sangue necessitam de professores. Os Tremere já se apoiaram na sua hierarquia piramidal para arranjar tutela para aprendizes neófitos, enquanto os Banu-Haqim defendem que a relação senhor-cria é a melhor forma de mentoria. Nas noite atuais, muitas das Crianças de Haqim se espalham pela Europa ou América longe de seus senhores, e com a Pirâmide Tremere quebrada, neófitos buscam desesperadamente por tomos bolorentos e palimpsetos por fragmentos do verdadeiro conhecimento. Genuínos mestres desta Disciplina desenvolvem seus próprios Rituais, contudo os protegem dos outros, mantendo o mistério acerca do seu acervo de habilidades desconhecidas. Praticar Feitiçaria do Sangue é dominar o próprio sangue até a submissão. Qualquer forma desse poder lembra o vampiro que ele está longe de ser humano, já que nenhum mortal poderia possuir uma mágica como esta.

Feitiçaria do Sangue é uma Disciplina especial que confere ambos os poderes, funciona tanto como as outras Disciplinas, quanto liberando a habilidade de realizar rituais até o nível de Disciplina que o usuário possui. Seu poderes comuns podem parecer comparativamente fracos, mas a versatilidade dos Rituais mais do que compensa, assumindo que o usuário possa aprendê-los. Na criação de personagem, o jogador pode escolher um ritual de Nível 1 se ele tiver pelo menos um ponto em Feitiçaria de Sangue. Personagens podem comprar novos rituais pelo custo de nível do ritual x 3 pontos de experiência. Aprender novos Rituais durante o jogo requer tanto experiência quanto tempo. Espera-se que um Ritual leve pelo menos o número do seu nível em semanas para ser aprendido.

Os Carniçais de Feiticeiros de Sangue ou Sangues-Ralos que bebam de temperamentos Sanguíneos ganham acesso temporário aos poderes das Disciplinas, mas não aos Rituais.


Nível 1